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Sky2周年記念ライブストリーム配信

2021-07-21T00:45:26.405Z

2周年のお祝いの一環として、先週、プレイヤーの皆さんからの質問にお応えする、ライブストリーム配信を行いました。配信の中でどのようなQ&Aがあったのか、ブログでもお届けしますので、見られなかった方もぜひお楽しみください!

今回の配信に参加したのはこの4人。

・カイル:ゲームプレイ・エンジニア

・エレーナ:シニア・プロデューサー

・セシル:アート・ディレクター

・ロバート:シニア・ライブコミュニティ・マネージャー

文字起こしと翻訳にあたり、実際の発言や順番とは若干異なる部分がある事をご了承ください。では一緒に見ていきましょう!

  • Q: Skyのように多くのプレイヤーがいるゲームを運営するうえで、最も難しいところと最も嬉しいことは何ですか?

    カイル:

    僕目線だと、アップデートやシェア・スペースみたいな大きな新機能を追加するたびに、Skyはどんどん成長し続けてきたと感じてるんだけど、なんていうか石を積み上げる作業に似てると思う。石を山なりに積んでいくと、上手くはまらずに落ちる石もあるし、より強固に大きな山の一部に収まるのもいる。その中で何が一番難しいかというと、バグや色んな問題への対処はもちろん、みんなの集中力や高いモチベーション、なにより楽しさを維持し続けることかな。

    一方で、新バージョンをリリースするのはいつも、魔法のような素晴らしい感覚があるよ。チーム全体が、アーティストもデザイナーもプログラマーも、みんなが一緒になってゲームに魔法をかけて、もちろん出来る限りのバグも減らして、それでやっと、みんなに、コミュニティに届けるんだ。そこで新しいバージョンをプレイしてくれた人たちが何か、マジカルな体験をしてくれたらそんな嬉しいことはないよね。そこがこの仕事の本当に楽しいところだと思う。アップデート後にDiscordでみんなからの感想を聴くのが、僕にとっての報酬なんだ。

    エレーナ:

    難しいところはほとんどカイルが言ってくれたように、私たちは一つでも多く不具合を見つけて解消したいし、ゲームを改善したいと常に思ってます。プレイヤーの皆さんが喜んでくれるクオリティにしてそのレベルを保っていきたいんです。

    私たちは本当に恵まれてると思います。熱心なファンに囲まれて、まるで大きな家族がいるみたいに感じることもある。私のことを本当に大事に思ってくれて、私がしているこを一緒に考えてくれて、いいところを引き出してくれる家族がたくさんいるみたいな感覚です。それはとてもやりがいにつながるし、同時に挑戦的であるとも言えるかな。何かを作ったときに、意図したものと違う風に伝わってしまったり、期待に応えられない時もあるから。でも、私たちが作ったものをプレイヤーがとても気に入ってくれた時や、求められているものを提供できた時はほんっとうに嬉しくて、最高の気分になるでしょ。だからみんな、今日はこの配信に来てくれて、この2年間私たちを応援し続けてくれて本当にありがとう。この先も何年もこの関係が続いてくれたらって願ってます。

    ロバート:

    エレーナの素敵な答えにちょっと付け加えて、僕はアップデートや新コンテンツをリリースした時に、DiscordやTwitterやRedditに顔を出すのをすごく楽しんでます。あの時間はいつも僕を笑顔にしてくれるよ。セシルも、とくにアートに関するコメントや投稿に感謝して、楽しんでるよね。そうだ、次の質問はセシル宛かな。

  • Q:季節の開発をするときに、インスピレーションの元になるものは何ですか?

    セシル:

    まずはチーム内で、何に一番わくわくするか話し合うんです。次の季節はどんな風にしたいかな、って。チームで決めてることがあって、常に新しい何かに挑戦したいから、過去の季節の繰り返しにはならないようにしています。ただ何がクールか、次の季節で何をしたいかって意見は結構すぐまとまるんですよ。

    パンデミックが始まって、それぞれ家から働くようになって、その時に開催した楽園の季節がある種分岐点になったというか、何がしたいか、より明確になりました。振り返るとなんというか不思議な時間でしたね。とにかく楽園の季節がとても好評いただいて、その次の預言者の季節は構想する際に、スタジオとして何をしたいか改めて自分たちに問う季節でした。もっとゲームの芯に迫ってもいいんじゃないかって。ダークなものとは言いたくないけど、少しシリアス寄りなお話というか。その時に、情熱を感じてるものを形にするときこそ、ベストな仕事ができるって実感したんです。それといつもコミュニティやファンが望んでいることに、耳を傾けるようにしてます。

    個人的にはアーティストとして、実際の『季節』のようにしたいといつも考えてます。例えば夏だったら、照りつける日差しとかモンスーンとか、季節って一言で言えるものじゃなくて色んな要素が合わさって、肌で、心で感じるものだと思うんです。だからまずは、感情の方向性を決めて、そこからデザインチームがどんな物語を伝えたいかを考えます。特にそれが王国の物語とつなげられた時にはすごくわくわくしますね。

  • Q:季節やイベントの企画はどのくらい前からしているものなんですか?

    エレーナ:

    訊いてくれてありがとう!この質問大好き

    まず何かを企画するとき、そのプロセスは大きく2つのパートに分かれてます。1つ目の段階は、1年間にどのくらいの季節やイベントを入れ込むかを決定するんだけど、この話し合いはかなり前、数か月やそれこそ数年前から始まります。私たちはプレイヤーが新しく探索できるもの、新コンテンツ、新たな冒険、なによりゲームをプレイする理由を常に提供したいと思ってるんです。全体の構成や時期を決めたらやっと、何をするか、の計画に入ります。

    新たなシーズンのテーマやアイデアは、数か月から1年近く前から決まっていることが理想的。デザイナーたちがそれらのアイデアを元に、どういう季節にするかを組立てていく。私たちは季節がそれぞれ変化に富んだものにしたいと考えてるんです。感情やつながりを主軸にした『星の王子さまの季節』のような季節の場合は、アートチームがものすごく力を注いで大量の新規アセットが用意されて、プレイヤーが感じられる季節の空気を作り上げてる。『預言者の季節』のように、ゲームプレイにより焦点を置いた季節もある。他の季節と比べると使用されたアートは少ないかもしれないけど、試練という要素が加わったことで、Skyの世界で出来ることが増えた季節でもありました。他には夢かなう季節のように、シンプルに物語を伝えたいという季節もあります。

    私たちは王国の物語や伝承をもっと知りたいファンがいることも、アートやゲームプレイをより楽しみたいファンがいることも理解しているつもりです。そして季節がそれぞれ異なった雰囲気をもっているのは、ファンの皆さんの色んな期待に応えたいからなんです。

  • Q:季節の中で一番重要なのはどの部分ですか?精霊、エリア、それとも物語?

    カイル:

    あげてもらったそれらの要素はどれも全部重要で、同じくらい大事です。あえて言うなら、僕らはそれらを全部まとめて“感情”を第一に考えてると思います。僕はよくTGCをパン屋さんみたいだと思ってるんだけど、色んな種類の小麦粉や卵や使えるものがあるから、その時の季節パンに使いたいのは何かなって焦点を絞らなきゃいけないときがあるんだ。どの季節も僕たちは、この小さいけど強力なチームで限界を超えることに挑戦してる。想いを編む季節や夢かなう季節のように、より記憶に残る精霊たちを生んだ季節もあれば、印象的なエリアに力を入れた預言者の季節もったよね。

    星の王子さまの季節は、物語性を追求した季節と言えるかな。クリエイティビティ、創造性はいうなれば筋肉だから、季節を作るごとに、僕らは色んな部分を鍛えてる。だから、季節を重ねるごとにより良いものにできてると感じるし、これからも鍛え続けていきたいね。

  • Q:開発チームがコミュニティと一緒にプレイするような、ライブストリーム配信を増やす予定はありますか?

    ロバート:

    あります!今は色んな配信コンテンツを増やしていきたいと、計画してる段階です。Skyチームの色んなメンバーを巻き込みたいとも思ってます。TGCには本当に色んな才能を持った人たちがそれぞれ別々のことをしてるから、一人一人に焦点をあてて、プレイヤーのみんなに、チームメンバーの人となりやバックグランドを紹介していけたらなって考えてます。

  • Q:PC版のSkyはいつ出ますか?

    ロバート:

    PC版については未だ検討中です。SkyをPCでプレイするのは最高にクールだろうって僕たちも考えているし、大きな可能性を秘めていると思います。ただ現時点で発表できることは何もないんです。やっとSwitchで配信を開始したところだしね!

  • Q:公式アートブックの発売予定はありますか?

    セシル:

    はい、あります。現在鋭意製作中なので、明確にいつ、とはお伝え出来ないんですが、お知らせできる情報があれば随時Skyの各ソーシャルメディアで案内していきますね。

  • Q:TGCで働くのってどんな感じですか?

    エレーナ:

    TGCでプロデューサーとして働くのは、とても感慨深いものがあります。入社したての頃は正直、上手く馴染めるかな、本当に私でいいのかなって、上手くできるかなってそういう色んな不安でいっぱいだった。TGCで働くのは、まさにSkyをプレイするみたいな感じ。入ってしばらくはMoth*として、緊張してたし、贈られるキャンドルやハート全部にびくびくしてた。暗黒竜を見かけたら逃げるみたいに、カイルだ!逃げなきゃ!って。でもね、TGCのみんなは本当に優しくて、温かく迎えてくれました。

    みんな自分の時間を割いて私に色々見せて教えてくれた。家族として受け入れられたみたいで、本当に暖かい気持ちになったんです。逆に言えばSkyをプレイするのが、TGCで働くことに似てるのかも。探索して新しいクエストに挑戦して、祖先たちと話して、新しい衣装を手に入れて…、家から仕事してるからバーチャルでもあるしね。今は難しいけど、いつかみんなと直接会えるのを楽しみにしてる。一緒に仕事するのは一緒に『旅』してる、とも言える。嬉しいことに友達もたくさんできたし。でもこの先も、もっと絆を深めてたくさんの素敵な人たちに出逢っていきたい。世界中の人たちに囲まれた、本当に最高の職場です。みんな生い立ちや住んでるところ、性別もバラバラだけど、そこが素晴らしいんです。そのグループの一員になれたことを誇りに思ってるし、とても幸せです。

*Moth(蛾)は英語での新プレイヤーの愛称、日本コミュニティでつかわれている『雀』のような意味

  • Q:開発が一番難しかったのはどの季節でしたか?その理由は?

    カイル:

    星の王子さまの季節かな。他の世界観のキャラクターをSkyの世界に迎え入れるのが、僕ら全員にとって初めての体験だったからね。星の王子さまに星の王子さまとしてSkyに居てもらうにはどうすればいいのか、原作ファンの方にもSkyの世界にいる星の王子さまを好きになってもらいたいから、考えるのはとても難しかったよ。もちろんSkyのことも考えなきゃいけない。僕らの世界を大事にしながら星の王子さまの世界観を表現するにはどうしたらいいんだろうって。TGCはゲーム内テキストが多くないことで有名だと思うんだけど、星の王子さまは今までで一番テキストを制作した季節になったんだよ。難しいけどとてもクリエイティブな時間だった。それとゲームプレイコンテンツもステージも、これまで開発した中でいちばん内容が濃いものになってると思う。NPCに関するプログラミングは今まで試したことがないものを組み込んでるから、技術的な挑戦でもあった。さらに季節の開発と同時進行でNintendo Switch版やシェア・スペースの開発、UIの改善とか、小さなチームで全部やるには本当に難しい季節だった。でもその分この季節に、僕らの思いをたくさん詰め込んでるから、星の王子さまと過ごす時間の中で、それを感じてもらえたら嬉しいな。

  • Q:最近始めたので、過去の季節を体験できませんでした。新しいプレイヤーたちが過去の季節の究極の贈り物を入手できるようになりませんか?

    ロバート:

    過去の季節の究極の贈り物については、入手する方法を望んでいる方がたくさんいる一方で、過去の季節に参加したときの特別なものとして大事にされたいと望まれている方もいます。これについては、いまだ検討と議論を重ねている段階で、現時点でどのような決定にも至っていません。コミュニティの中で常に話題になっていることは認識していますので、改めて今日この質問を取り上げ、お話させていただきました。

訳注:パッチノート0.8.4にてご案内、お約束しておりますように、もし何らかの形で過去の季節の究極の贈り物が復刻するとしても、再訪する精霊たちから受取ること、またゲーム内エレメントにて交換できるようにはなりません。また現時点でお伝えできる新情報や、確定していることはございませんことをご理解いただけますと幸いです。詳細はFAQ『再訪する精霊とはなんですか?』をご参照ください。

  • Q:今後、もっと男性的な表現ができるものや、中性的なヘアスタイルは追加されますか?

    その予定です!もっと男の子っぽいものや中性的なヘアスタイルがほしいというフィードバックをたくさんもらっています。貴重な時間をつかって意見を送ってくれて、本当にありがとう。みなさんが思ってる以上にフィードバックが開発にとって重要なんです。これらのタイプのヘアスタイルですが、今後あまり長くお待たせせずにお届けできるかもしれません。

  • Q:今後なにかキャンドルのかけらを集める別の方法は登場しますか?それか、全部のエリアを回らなくてもキャンドルを集められるような新システムとか?

    そうですね、デイリー・ライトの開発情報動画でもご紹介したように、プレイヤーや世界との交流を通してキャンドルのかけら集めの手段を、引き続き増やしていくことを検討しています。僕たちもキャンドルのかけら集めは最高にエキサイティングな体験だとまでは思ってないし、他の方法を考えていきたいと思ってます。とくにプレイヤー同士の交流をより楽しく演出できるような方法をね。

    これまでに実際に導入された例としては、花笑む日々のホームの木から舞い散る花びらだったり、楽園の島々の間欠泉なんかがありますが、今後もキャンドルの光を集める色んなチャンスが増えていくでしょう。

残念ながら今回のライブストリーム配信にジェノヴァは参加できませんでしたが、事前にいくつか質問に回答してもらっているので、紹介しますね。

  • Q:池や湖にいる魚たちは、なんで他の“光”の生物たちにある四角い模様がないんですか?ただの賑やかしであそこにいるんですか?感覚はありますか?なんで魚たちはああいう感じなんでしょうか?

    ジェノヴァ:

    実はポリゴンの予算をすごく低く設定していて、細部の表現にもある程度制限があります。ただ魚たちはダイヤモンドみたいな形をしてるんですよ。答えになったかな。

  • Q:なんで暗黒竜たちはあんなに“邪悪な”見た目なんですか?ずっとああだったんでしょうか、それとも彼らがああなる原因があったんですか?

    ジェノヴァ:

    あの見た目なのは彼らが邪悪だから。ああなる前なにがあったか、は、いずれ分かる時が来るでしょう。

  • Q:暗黒竜ボイスを、例えば季節の究極の贈り物とかで導入する予定はありませんか?

    ジェノヴァ:

    それは僕じゃなくてリード・オーディオ・エンジニアに訊くべき質問だね。

  • Q:星の子どもたちに好きな食べ物があったらどんなものでしょうか?

    ジェノヴァ:

    たぶん光からできたなにか甘いものだと思うな。…お餅とか?

長くなってしまいましたが、読んでいただきありがとうございました!

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